viral_addictive_games-techfrog.jpg

Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί τόσος κόσμος στρέφεται στα παιχνίδια; Το διαδίκτυο βρίθει πλέον παιχνιδιών που είναι ελεύθερα προσβάσιμα στους χρήστες και τους παρακινούν να ξοδέψουν χρόνο άλλοτε σε χαριτωμένα απλές διαδικασίες κι άλλοτε σε μάταιες προσπάθειες που δείχνουν εξ’ αρχής σχεδόν καταδικασμένες.

Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί τόσος κόσμος στρέφεται στα παιχνίδια; Το διαδίκτυο βρίθει πλέον παιχνιδιών που είναι ελεύθερα προσβάσιμα στους χρήστες και τους παρακινούν να ξοδέψουν χρόνο άλλοτε σε χαριτωμένα απλές διαδικασίες κι άλλοτε σε μάταιες προσπάθειες που δείχνουν εξ’ αρχής σχεδόν καταδικασμένες.

Και στις δύο περιπτώσεις το αποτέλεσμα είναι ίδιο: οι χρήστες σταδιακά εθίζονται στο παιχνίδι, παραμερίζουν κάθε όρεξη για άλλες δραστηριότητες και … χώνονται όλο και πιο βαθιά στην ανάγκη τους να παραδοθούν στους όρους και τον κόσμο που ο developer της εφαρμογής τους έφτιαξε.

Στην πρώτη περίπτωση των απλοϊκών τίτλων ανήκουν παιχνίδια που δεν ζητούν ιδιαίτερες δυνατότητες ή δεξιότητες από τους χρήστες: μπορεί καθένας να παίξει, ακολουθώντας απλές οδηγίες. Με “όπλο” ένα καλό περιβάλλον γραφικών, ξεκούραστα χρώματα και μία επίφαση νηφαλιότητας και ευκολίας, τα παιχνίδια αυτά αποδεικνύονται πολύ πιο επικίνδυνα από όσο θα περίμενε κανείς. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Candy Crush, το δημοφιλές παιχνίδι που παίζουν μισό δισεκατομμύριο άνθρωποι στον πλανήτη. Με μοναδικό κίνητρο μία επιβράβευση για κάθε πίστα που τερματίζει ο χρήστης το παιχνίδι καθημερινά αποφέρει κέρδη άνω των $875.000, μακράν περισσότερα δηλαδή απο ένα άλλο πολύ δημοφιλές παιχνίδι, το Angry Birds, το οποίο αποφέρει $6.381 ημερησίως. στους κατασκευαστές του.

Οι ψυχολόγοι που μελετούν μανιωδώς το φαινόμενο του εθισμού των χρηστών σε αυτά τα “διαολοπαίχνιδα” έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα πως όλα οφείλονται στην “εσωτερική παρακίνηση» του χρήστη -την ανάγκη του δηλαδή να σημειωθεί πρόοδος προς ένα στόχο. Την απλή και αδήριτη ανάγκη του καθενός μας να νικήσει επιτέλους κάπου. 

Χαρακτηριστικό παράδειγμα: ένα απλό “helicopter game” με αστεία elements.

Στην δεύτερη περίπτωση εντάσσονται παιχνίδια που προκαλούν μία δυνητική οργή ή μοιάζουν τόσο δύσκολα και μάταια που κανένας λογικά σκεπτόμενος παίκτης δεν θα θελε να πιαστεί στα δίκτυα τους. Κι όμως το αποτέλεσμα δεν είναι το αναμενόμενο. Οι ψυχολόγοι βρήκαν την απάντηση και εδώ: Πρόκειται για ένα είδος εσωτερικής παρακίνησης που ωθεί τους παίκτες κι έχει να κάνει με την δραστηριότητα στο πλευρικό προμετωπιαίο φλοιό του εγκεφάλου που προκαλεί «γνωστική εμπλοκή” -‘ενα είδος ψυχικής διέγερσης που συναρτάται από το τρίπτυχο “Είναι δύσκολο. Έχει πλάκα. Είναι Dark Soul“.

Οι θεωρίες των κινήτρων πίσω από τα εθιστικά παιχνίδια που κυκλοφορούν έχουν συχνά να κάνουν με εξαιρετικά ενδιαφέρουσες έρευνες ψυχολόγων που κατανοούν πλέον ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος χρειάζεται ντοπαμίνη, πρόφαση για διασκέδαση, κίνητρο για νίκες, περιθώρια ανταγωνισμού ή ακόμη και δύσκολες δοκιμασίες που θα τον μάθουν να απογοητεύεται ή να συνηθίζει σε μία ολοένα και αυξανόμενη δυσάρεστη εμπειρία.

Σε κάθε περίπτωση τα παιχνίδια αυτά … παίζουν άσχημα με το ανθρώπινο μυαλό και δεν είναι λίγες οι φορές που χρειάζεται να “κατέβουν” όταν ακόμη και οι κατασκευαστές τους κατανοούν πως το εθιστικό πείραμά τους καταστρέφει ανθρώπους.

Διαβάστε ακόμη:

Διαδραστική εμπειρία gaming στο Playstation 4 και για την Ελλάδα!

Fin Tech: Η παγκόσμια επανάσταση που αλλάζει όσα ξέραμε στις χρηματοπιστωτικές συναλλαγές

 

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here